どんぶらこたつまき備忘録

こんにちは 今回は簡単なまとめみたいなものです

現在の定石について

現在のドンブラコの定石は箱の場所によって以下のように分かれる。(よくわからんところは想像で書いた)

①左と右にしか箱が出ない場合

・1箱目のイクラを全員で船上に投げる。

・1人(部屋のホストが望ましい)が船上に行き、残り3人は2箱目に行く。時間に余裕がありそうなら船上に行く担当も2箱目をちょっと手伝ってから船上に行く。

・3人で頑張って投げ、船上の1人は頑張って回収する。

②1箱目が中央の場合

・1箱目のイクラをちょっと捨てて投げる。(ノルマが低いなら捨てなくていい)

・2箱目の1投目はホストも手伝い、1投目をそこそこ投げたら船上に向かう。他3人は投げる。

③2箱目が中央の場合

・1箱目のイクラを全員で船上に投げる。

・2箱目を何個かホストも手伝ったあとに船上に行く。全員が直接納品できる自信があるならホストはまた下に降りて投げるが、ないなら上にいてもいい

2回投げればコンテナ横に乗せられるのでおいしい。

1投目→コンテナに向かって直線的に投げる。これの1投目に限らずよくあることだが、道なりに投げるより最短距離に向かって投げる方が良い。

2投目→全力遠投でコンテナにできるだけ近づけるように投げる。直接入れようとすると移動距離が長くなって効率が悪いので、インク回復したらすぐ投げるくらいでいい。

中央

一番💩(とはいってもムニエルの一番おいしい場所よりおいしい)

主に2通りのルートがあり、それぞれのルートの詳細とメリット・デメリットは以下の通りである。現在はBルートの方が主流である。味方の投げた方向に合わせよう

Aルート

1投目→左側の方に寄せて投げる。2投目のことを考えるとなるべく遠投しておくとよい。

2投目→坂になってるところらへんまで走って全力で上に遠投するとわりといい感じのところに乗る。

 

メリット

・投げる回数が少ない。

デメリット

・2投目で単純に船上に乗せるのが難しい。乗せるのを失敗すると投げる回数が1回増えるのと同義なので意味がなくなる。

・2投目付近にザコシャケの湧き地点が多いので、邪魔が多くさらに難易度が上がる。

・船上に乗せた地点がそんなにコンテナに近くない。

Bルート

1投目→右側の方に寄せて投げる。距離で考えるとそこそこ余裕があるので、遠投をする必要はなく最速で投げた方がいい。

2投目→右に投げる。右箱の1投目の場所より奥まで届いているとよい。

3投目→コンテナに投げる。直接入る距離なので全員で直接入れるのがベストだが、外した瞬間そのイクラは拾えなくなるのでリスク回避のために上に誰かいた方がいいかも

 

メリット

・投げるのが簡単。1投目・2投目は遠投を意識する必要はないし、3投目はザコシャケの湧き地点が少ないのでやりやすい。

・理論上外さなければ2箱目に出てきても4人で投げることができる。

デメリット

・投げる回数が多い。

右と同じく、2回投げればコンテナ横に乗せられるのでおいしい。

1投目→コンテナへの最短距離からちょっと迂回するように、海を越えるイメージで投げる。最短距離で投げるとザコシャケの湧き地点に邪魔されにくい。

2投目→リフトがある場所を通してコンテナ横に投げる。たまに中央箱のときみたいに船上に乗せようとする輩を見かけるが、わざわざ難易度が高いやり方を選んでおいて簡単なやり方より悪い結果しか得られないので愚かだと言わざるをえない。

イクラ投げについて

イクラ投げとはいっても様々な投げ方がある。

慣性について

このゲームにも射撃や投擲物に対して慣性が存在する。移動速度に応じて軌道がその方向(前後・左右・高さ方向)に膨らむというものであり、イクラ投げにも大きく関わる。

上の動画で様々な投げ方を撮影してみた。左から順に、以下のような投げ方をしている。(右に行くにしたがって飛距離が長い)

①棒立ち・無慣性

②ジャンプの最高地点・無慣性

③ジャンプの途中・高さ方向慣性

④前方向慣性

⑤高さ方向慣性+前方向慣性

 

ここから分かることは以下の通りである。

①前方向・高さ方向に慣性を乗せると飛距離が伸びる。

②飛距離を伸ばすことを考えると前方向の慣性の方が影響が大きい。

③慣性を乗せる方向は相反しなければ複数重複可能である。

④前方向・高さ方向の両方の慣性を乗せる方法が一番飛距離が伸びる。(これが遠投)

他に考えること

イカロールはインク回復が数F遅くなると言われているが、慣性キャンセルした方がはるかにインク回復が遅くなるのでイカロールで良い

イクラ投げ時にジャンプをすると地面から離れている時間分インク回復が遅くなるので、ジャンプが必要ない距離ならジャンプをしない方がいい。(これが最速投げ)ただしドンブラコは投げる高さを稼ぎたい場面が多いので、中央箱のBルート以外では基本ジャンプしてる気がする。

ザコシャケについて

シナリオであれば湧き地点と湧くザコシャケの種類は毎回同じなので、ヤバそうなところはちゃんと覚えておこう(例:頭上から降ってくるコジャケ・湧き地点が変わって投げる人の方に降ってくるザコシャケ)

分担

・ザコ処理に圧倒的に向いている武器がいたらその人に丸投げし、他の人は自衛する分だけ見ればいい。

・ザコ処理に向いている武器が複数いたら主に見る人(メイン役)・漏れたやつや非常時に動く人(サブ役)を決めてやる。向いてない人は丸投げして自衛する分だけ見ればいい。

・コジャケやシャケ数体だけが残った場合などほんの少ししか残党がいない場合は、ザコ処理が強い武器よりも隙が少ないシューター系の方が適している場合もある。そこは感覚で判断。

 

「自分は仕事をしているつもり」というのは改善した方がいい。野良でSブラを持った時、ドスコイがいない&自分がずっと撃っていてシャットアウトしているのに横からスパッタリーが頑張っているということがあった。スパッタリーの人が頑張りたいという気持ちはとてもよく伝わるし理解できるが、実際の仕事量としては横で煽りイカしてるのと何も変わらない。

結局どうする?

・定石をなんとなくでいいから覚えて共有しよう

・遠投を身につけよう(前に進みながらジャンプの上昇中に投げて前慣性と高さ慣性を両方乗せる)

・頑張らなくていいところはジャンプせず投げよう

・ザコ処理の分担はちゃんとしよう

これを知るだけで年収も学歴も上がって彼女もできるコウモリ寄せリスト

はじめに

タイトルはフィクション

厳密に言うと「コウモリマップを覚えろ」の一言で終わるが、ここでは比較的ローリスクで実行可能で、かつ実行することで納品難度が格段に下がるものをピックアップして紹介する。(ドンブラコ通常・満潮は別)

注意:すじこはコウモリマップがまだ出来上がってないので手書きでやります

クレジット表記

任天堂(サーモンラン全体)

マップ画像は以下の場所から拝借しました。本当にありがとうございます

すじこ以外→ガンジー(@Gungeespla)氏が作成したサイト サーモンラーンNW(マップ|サーモンラーンNW (gungee.jp)

すじこムッシュ(@SalmonRoeJelly)氏が作成したマップ(https://twitter.com/SalmonRoeJelly/status/1664544881694441476?s=20

用語

コウモリが飛んでくる場所を駐車場と表記

図の中の青い円はコウモリの索敵範囲この範囲内に入るとコウモリが止まる)を表す

 

ステージごとのコウモリ寄せポイントと難易度

難易度は独断と偏見で簡単に3段階に分けてみた。

Lv.1 特に意識しなくても変なことをしなければ勝手に寄ってくる

Lv.2 ちょっと意識できてればできる

Lv.3 全員がちゃんと気を付けてないと難しい

Lv.2以上の難易度は、コウモリの索敵範囲を可視化しておく。

アラマキ砦

①アラマキ通常 海岸から高台に飛んでくるやつ(駐車場B、D、E、F)

難易度:Lv.1

アラマキの全てのコウモリ駐車場は高台につながっているので、海岸近くにいなければたいてい高台に飛んでくる。コンテナ近くに人が固まっているとE→GやF→Aのルートで飛ぶ可能性もある。

②アラマキ干潮 奥の方から手前に飛んでくるやつ(駐車場A、C、E)

難易度:Lv.2

奥の方に行かなければ勝手に寄るが、コウモリの索敵範囲(図の青い円)を見れば分かる通り、コンテナからちょっと前に出ると止まりがちなので注意。また、中央奥(駐車場A)のコウモリは一番近いプレイヤーの場所によってDとBのどちらに飛ぶか変わるので、飛ぶ先をよく見ておくことが大事。

 

③アラマキ通常・満潮 コンテナ裏に飛んでくるやつ(駐車場A、C、G)

難易度:Lv.3

全員がしっかりとコウモリから離れないと寄せられず、さらに前に出すぎると別の駐車場に飛んでいくことが多々あるため、寄せ難易度が高い。さらに複数のコウモリが同時に駐車場を占領する場合も多く、情報量がパンクしがち。満潮でも使えるが無理は禁物。

 

ムニ・エール海洋発電所

①ムニエル通常 正面左・正面右・右奥から高台に飛んでくるやつ(駐車場B、I、J)

難易度:Lv.2

索敵範囲は高台に大きく被っているため止める確率は高いが、分かっていれば比較的回避しやすい。また、ムニエル通常のコウモリはどの場所でも次は確実に高台の上に寄せることが可能だが、高台の駐車場は限られているので、高台の上にいるコウモリはさっさと倒した方がいい

 

②ムニエル通常 左奥から飛んでくるやつ(駐車場A)

難易度:Lv.3
概ね正面左のコウモリと寄せ方は同じだが、コウモリの索敵範囲が左の高台全てを覆っているので、想像以上にコウモリが止まる。また、プレイヤーがコンテナ後ろに固まっているとA→Dのルートで飛んでくるが、正直どちらでも良い。駐車場Dの方がやや有利?

 

③ムニエル干潮 左奥・右奥から飛んでくるやつ(駐車場A、E)

難易度:Lv.2
見えていれば寄せることは容易い。(遠征に行ったときに止めてしまうのは仕方がない)

左奥(駐車場E)のコウモリは、コンテナ右側にプレイヤーが固まるとE→B、コンテナ後ろ側にプレイヤーが固まるとE→Fのルートで飛ぶ傾向がある。

 

④ムニエル干潮 正面から飛んでくるやつと左から飛んでくるやつ(駐車場B、F)

難易度:Lv.3

正面のやつ(駐車場B)は後ろに下がるだけで寄るので一見簡単そうに見えるが、他のシャケが全て正面通路を通ってくるので、再序盤以外はひたすら視認が難しい。また、コウモリの索敵範囲がコンテナ付近を広く覆うため、シャケが増えてくるとほぼ確実に止めざるを得ない状況になる。

左のやつ(駐車場F)も同様に、索敵範囲がコンテナ付近を広く覆うため難しい。

正直なところ、この二か所は止めたとしても次は確実にコンテナ近くまで飛んでくるので無理はしなくていい。なんなら倒しても問題ない。

 

シェケナダム

①ダム満潮 金網からコンテナ横に飛んでくるやつ(駐車場A)

難易度:Lv.1

金網方向やコンテナの対岸(駐車場Bがある側)に行かなければどれだけ適当な場所にいても飛んでくる気がする。

 

②ダム通常・満潮 コンテナ周囲からコンテナ横に飛んでくるやつ(駐車場B、D、J、K)

難易度:Lv.2

コウモリが出た側から離れればコンテナ横に寄るので直感に従えばよい。駐車場Dはちょっと近すぎるので、止めずに寄せることを考えるのは他3つの駐車場より難しい(?)

どの駐車場でも共通だが、、間違えてコウモリを止めてしまっても「変なことをしなければ次にコンテナ横に確実に飛んでくる」ことを意識できると◎

 

③ダム通常・満潮 広場奥のやつ(駐車場C)

難易度:Lv.3

やることは②と同じだが、全員がちゃんとコンテナ近くらへんまでがっつり下がることで直接コンテナ側に飛んでくる。どちらかと言えば、1回コウモリを止めた後にコンテナ横に飛ばすのが難しい。

コンテナ横に飛ばすのに失敗しても駐車場Dに飛ぶので、「できそうならやる」くらいの考え方で問題ない。

 

④ダム干潮 左右奥からコンテナ横に飛んでくるやつ(駐車場E、G)

難易度:Lv.1

コンテナ横にいれば勝手に飛んでくる。後ろ側に行きすぎるとE→DやG→Bのルートで飛ぶこともあるので注意。ちなみに、駐車場BやDからもコンテナ横に飛ばすことができるのでリカバリーは簡単である。

 

⑤ダム干潮 正面奥から飛んでくるやつ(駐車場F)

難易度:Lv.2

左右奥よりもコンテナ近くにいることで止める可能性が高い。後ろに下がるだけなので、反応さえできれば寄せることは容易い。止めてしまっても、次はほぼ確実にコンテナ横に飛んでくる。

 

難破船ドン・ブラコ

①ドンブラコ通常・満潮 左下から船上に飛んでくるやつ(駐車場T→S→F→)

難易度:Lv.3

非常に難易度が高い。注意するポイントが2つある。

1.船上に飛ぶまでの途中に止めない(TまたはA→S→Fのルート)

2.船上に飛ばしてからコンテナ横に飛ばす(F→GまたはRのルート)

船上に飛ばすためには船の左半分に近づかなければ良いので難易度はそんなに高くないが、コンテナ横まで飛ばすためには全員が船首まで離れて固まる必要がある。さらに寄せている間は動けないため、余裕があるとき以外は狙うべきではない。

 

②ドンブラコ通常 右下から船上に飛んでくるやつ(駐車場BまたはH→L→G)

難易度:Lv.3

ここも非常に難易度が高い。駐車場Lにさえ飛ばせれば船首またはコンテナ左側に全員が固まればコンテナ横まで飛んでくるが、駐車場H→Lのルートで飛ばすのが難しい。問題点として、船首に寄りすぎると駐車場Uに逆戻りしてしまうことが挙げられる。

そのため、「駐車場Hにコウモリがいる時はちょっと前に出て駐車場Lに飛ばし、すぐ後ろに下がる」という高度なテクニックが必要となる。これも無理して狙う必要はなく、なんなら右下でコウモリをさっさと倒してよい。

 

③ドンブラコ干潮 正面や右奥から飛んでくるやつ(駐車場J、P)

難易度:Lv.2

ダム干潮の左右奥のやつと正面のやつの間くらいの難易度。近づかなければ勝手に飛んでくるが、特に正面のやつは意外と索敵範囲が広い。

 

④ドンブラコ干潮 左奥から飛んでくるやつ(駐車場F→R→M)

難易度:Lv.2

ちゃんと離れれば簡単に寄る。二段階目(駐車場R)の索敵範囲が広めなので注意。また、正面の通路辺りまで前に出ることで、駐車場F→B→Pのルートで飛ばし、正面からの誘導に切り替えることも可能である。

 

すじこジャンクション跡

すじこ通常・満潮 左や中央から飛んでくるやつ(駐車場A、B、C)

難易度:Lv.2

正面(駐車場C)から飛ばす場合はコンテナ左後ろ辺りまで全員が下がる必要があり、左(駐車場B)から飛ばす場合は正面よりは簡単である。

駐車場Aのコウモリは基本的には駐車場Cに飛ぶが、誰かが左の通路辺りまで前に出ることで駐車場Bに飛ばすことができ、誘導が簡単になる。

 

すじこ通常 右奥から飛んでくるやつ(駐車場E)

難易度:Lv.1

右に近づかなければ勝手に寄る。

 

すじこ干潮 左右の奥から飛んでくるやつ

難易度:Lv.1(左奥のやつ) Lv.2(右奥のやつ)

左奥(駐車場A)のやつは意外と簡単にコンテナ近くまで飛ばせる。右奥(駐車場B)のやつは左奥よりちょっと難しいが、離れれば寄る。

 

まとめ

・近づかなければ勝手に寄ってくる

厳密なものを知りたいならコウモリマップを見なさい

 

それでは良いコウモリ誘導ライフをお楽しみください

ハコビヤ襲来 概要

ハコビヤの説明

・ハコビヤを母艦とした部隊が上空から攻めてくる。

・ハコビヤからは多数のシャケコプターが射出され、ザコシャケの入った箱を運んでくる。

・ハコビヤは定期的にイクラコンテナに近づき、金イクラを吸い取ろうとする。

以上はバイトマニュアルにそのまま書かれている簡単な説明である。書いてあることは本当にその通りなので特に言うことはない。

ハコビヤのステータス

困ったときに役立つ攻略&検証wikiの情報(完全に正確かどうかは不明ですが、この認識で実戦で困ったことはありません)

ハコビヤ本体

HP:危険度によって変化する。(変化の仕方は要調査)危険度MAXでは4000

攻撃:特に無し

その他:金イクラの吸引スピードは180F(3秒)に1個、シャケコプターの生産スピードは50F(約0.83秒)に1個

シャケコプター

HP:本体50 クーラーボックス50

本体部分とクーラーボックス部分の判定が別個に設定されているため、両方に弾が当たると体力が高く感じる。クーラーボックスを壊すとボムくらいの威力の爆発が発生するため、自動的にシャケコプターも巻き込むことができる。

攻撃:60?

クーラーボックスを放置しておくと、ザコシャケを3体出した後に爆発する。出てきたザコシャケに攻撃された直後に爆発を食らうと死ぬ。当然順序が逆でも死ぬ

何を考えるべき?(基本)

面倒くさいので以下クーラーボックスのことを箱、ハコビヤ本体のことを母艦と表記します

シャケコプターはステージ内に数十か所存在する決まった地点に飛んでいき、箱を地面に置いていく。言い換えれば、ステージ内の様々な場所に点在する金イクラをコンテナに集める作業である。

シャケコプターを落とす

当然だろうと思うかもしれないが、意外と難しい。射程が短くて届かない・視野が狭くて飛んでくるものを見逃している・誰も見ていない場所に飛んできているなど様々な理由が存在する。

ステージ上に箱をあまり放置しない

箱のみであれば体力は50だが、3体のザコシャケが出現することを考えると、実質的な体力は最大50+400*3(ドスコイ3体分)=1250となる。ザコシャケを叩くことに時間と脳のリソースを消費するので、次に降ってくる箱を壊すことができず、再びザコシャケが出現する...と悪循環が始まるので、見かけた箱は暇があればできる限り壊しておくことをおすすめする。

なお、「箱が残っている間はその場所に新しいシャケコプターは飛んでこない」という仕様がある。前作はイクラ投げが存在せずザコシャケも今ほど強くはなかったので遠くの箱をあえて残しておくという選択肢を取ることが多かったが、今作ではそこまで気にする必要はほぼない。

また、「箱が一定数(いくつかは忘れた)ステージに存在しているとシャケコプターの出現が停止する」という仕様も存在しているが、ちゃんと箱を壊せていればこの仕様によって困ることはほぼ無い。

余談だが、上記の仕様の存在により、1オペや2オペでは意外と難しいwaveになる。

母艦が来たときはちゃんと攻撃する

バイトマニュアルにも書いてあること。ただし、後述する様々な要因により攻撃する優先度が変化することも多い。

何を考えるべき?(発展)

基本に書いた内容は皆なんとなく分かっているとおもいます

コンテナ付近に金イクラを生産する

コンテナに近い場所に金イクラを生産することで投げる手間を減らし、納品が簡単になる。以下はその方法である。

・コンテナの場所を超えて後ろに運ぶシャケコプターを早めに倒す

シャケコプターを倒すと倒した場所の真下に金イクラが落ちるため、コンテナ近くを通る瞬間に倒してやればコンテナ近くに金イクラが落ちる。

・タマヒロイを活用する

タマヒロイが金イクラをコンテナに近づけてくれる方角は、前半はシャケコプターを落とすだけ落として回収を控えめにしてもよい。

・シャケコプターのリスキル

母艦吸着時のシャケコプターのリスキルもこの一種である。コンテナ真上でシャケコプターを倒すことで、コンテナ真横に金イクラが落ちる。

分担を決める

これはチームでやる人向けの話かも

シャケコプターをできるだけ倒すうえで、チームメンバーで分担を決めることが大事になる。分担の決め方はシャケコプターの飛来ポイントの個数・ブキ相性・ステージの構造・カニタンクの所持状況などによって変化するので、ステージ毎の考え方の章で改めて検討する。

分担を決めた際は、明らかにシャケコプターの撃破や金イクラの回収が追い付かなさそうな場合を除き、他の人の管轄内に基本的に手を出す必要がない。分担さえちゃんとしていれば、その場所をちゃんと見てくれるかどうかはその分担内の人の責任なので、信頼できる味方なのであれば気にする必要はない。信用できない味方なら気にしてあげた方がいいが、それによって自分の管轄内が疎かになってしまっては元も子もない。

キャビア(通称)について

キャビアとは、2回目の母艦追い返し後(大体0.5秒弱くらい)に上空に発生するシャケコプターの群れである。これをシャケコプターのリスキルと同じ要領で倒すことで、追加で5個ほどの金イクラの回収が見込める。全ての金イクラが重なって落ちてくるため、重なった金イクラが若干黒く見えることがキャビアという通称の由来である。

SP解説の項で2回目の母艦吸着時の方がSPの優先度が高いと述べるが、これはラストの納品の余裕を作る他に、キャビアを落とすためという理由がある。

なお先ほども述べた「箱が一定数ステージに存在しているとシャケコプターの出現が停止する」という仕様の存在により、リスキル武器が存在せず箱がまともに落とせていない場合はキャビアがそもそも出現しない。

SPについて

ハコビヤはSPの適性がはっきりと分かれる夜waveである。ハコビヤにおいてSPの使い道は概ね母艦吸着時にシャケコプターをリスキルし、コンテナ前に金イクラを生み出すためである。拘束時間が短めで、普通に武器で攻撃するよりダメージを与える効率が良い場合は母艦追い返し用に使うこともあるかもしれない。

ハコビヤ母艦用SPのtier表 左右差あり

SPが2つ残っている場合は基本的に両方の吸着時に1つずつ使用する。SPが1つの場合は

2回目の吸着時により優先度が高い方を使用するのが良さそう(?)

カニタンク

キャビア適正:問題なく可能

ハコビヤにおいて最強SPであり、他SPと比べて優先度がはるかに高い。その理由として、シャケコプターのリスキルと母艦の追い返しが唯一単独で完結できるからである。

使い方

↑知ってる限りでカニタンクが一番うまい方

通常射撃だけで問題ない。

①母艦が近づいてくる際に、母艦が飛んでくる側に立つ。(左右どちらでもいい)

②母艦が自分の頭上を通る付近でカニタンクを使用する。

③母艦から出てきたあと、母艦の動きに取り残されたシャケコプターを撃ち落とす。

④コンテナに母艦がくっついたら、シャケコプターを倒しつつそのまま曲射で母艦も叩けるいい感じのところで撃つ。

慣れていなければ、コンテナに母艦がくっついた辺りで使用してもそんなに支障はない。

ZRボタンで行う射撃の総ダメージは60×111=6660ダメージであり、シャケコプターをリスキルした際に箱の爆発によって追加でさらにダメージを与えられることを考えると、やらかさなければ危険度MAXでもカニタンク単体でリスキルしつつ母艦を追い返すことが可能である。

順調に進んでいれば1個目の金イクラが吸われる前に追い返せるので、信頼できるメンバーであればカニ以外の人は母艦を攻撃するメリットが何一つないので攻撃するべきではない。別にやる必要のない仕事をわざわざして遠くのイクラ投げなどをする機会を逃すだけでなく、せっかく金イクラを近くに落とせるチャンスタイムを減らすことになるからである。

また、カニタンク周りに寄ってくるザコシャケやシャケコプターは周りの人が見てあげるのが必須である。

トリプルトルネード

キャビア適正:問題なく可能だが、ダメージの与え方次第では間に合わない

貫通性能+拘束時間が少なめ+総ダメージ量それなり+置く場所とタイミングを任意に決められると四拍子揃っているので、カニタンクには劣るもののかなり優先度が高い。

使い方

母艦にダメージを与えつつシャケコプターをリスキルするために、母艦がちょうどトルネードの上を通るようにして発動させる。コンテナにくっついてから使用しても問題はない。

最速で3発投げ切るよりも、1発ごとにお気持ち程度に間を空けた方が攻撃時間が延びるため多くのシャケコプターをリスキルできる(気がする)。誤差レベルか?

カニタンクとは異なり、トルネード単体では母艦を追い返すことができない。そのため、他の3人&トルネードを投げ切った後の自分で母艦を叩く必要がある。後述するメガホンレーザーも合わせればSPのみでほぼ追い返すことができるが、SPを2つ使い切るのは後のwaveに悪影響が及びそうなので躊躇しちゃう

メガホンレーザー5.1ch

キャビア適正:ほぼ無理(当たらないので)

貫通性能+拘束時間が少なめ+総ダメージ量それなりという要素はトリプルトルネードと共通しているが、狙うポイントが一定のため、柔軟性には多少欠ける。

使い方

目的はトルネードと概ね同じだが、レーザーが狙う点がシャケコプターの出現位置より少し下といううんこ仕様の存在によってリスキル難易度が無駄に上がっている。

・母艦が飛んでくる途中→自分-コンテナ-母艦の配置が一直線になるように立ち、飛んでくる途中の割と早めのタイミングで撃てばリスキル可能である。金イクラの出現位置が遠くなるため、実用性は微妙な気がする(?)

・母艦がくっついた後→コンテナ真横にほぼ密着し、完全に見上げる形で狙うことができればリスキルが可能である。

トルネードと同じく単体で追い返すことはできない(ごくまれに例外あり?)ので、他の人も母艦を叩く必要が生じる。

追記:メガホン単体で安定して追い返すことが可能なセットアップが開発されたようです(金イクラが遠くに落ちるため実用性は不明)

ナイスダマ

キャビア適正:可能だが、タイミングを合わせるのが難しい

貫通性能はあるものの、準備に時間がかかる+ダメージ量がそんなに多くない+持続時間がそんなに長くないという多くの弱点が存在しているため、普通に武器を使って攻撃したりリスキルしたりした方が良い気がする。

使い方

ただ母艦にぶん投げるだけなら上記の理由もあるので、持っている武器がよっぽど母艦殴りorリスキルに不向きでなければ使わない方がマシである。2回目の母艦吸着時であれば、母艦を追い返す直前辺りで投げられるように発動すればちょうどキャビアも落とすことができて良い。

ジェットパック

キャビア適正:可能だが、タイミングを合わせるのが難しい

ナイスダマよりは火力があるためいけそうに思えるが、貫通性能が存在せず、弾の発射間隔(60F)とシャケコプターの出現間隔(50F)が絶妙に噛み合わないため、リスキルには向いていない。母艦を攻撃しようとしても、DPS300は決して高くないので大体の武器ではわざわざ使うほどではない。どうにかして簡単に母艦の上で浮くことができる方法が見つかれば一考の価値がありそう。(ジェット部分のダメージも与えられる+リスキル難易度が下がるので)

母艦の追い返し以外では、時間制限があるが長射程枠の代わりとして箱を落とすという使い道もある。(弾速が遅いため狙うのは難しい)

使い方

がんばってタイミング合わせて撃つ

サメライド

キャビア適正:無理(高台から撃てばいける?未検証)

母艦に対しては真下で使って700ダメージの爆発を与える程度のSPでしかないので、わざわざそのために使用するほどの価値はほぼない。(瞬間的にダメージを与えられるので全く価値がないというほどではない)

適当にザコシャケの処理にでも使ってね

ホップソナー

キャビア適正:無理

母艦に対しては全く使用価値がない。インク回復かザコシャケの処理に使ってね

総合評価

カニタンク:もう全部あいつ1人でいいんじゃないかな

トリプルトルネード:カニの次に強い

メガホンレーザー5.1ch:3番手

ナイスダマ・ジェットパック:別になくてもいい

サメライド・ホップソナー:ザコシャケ処理用

まともなSPが無い場合

ここまでSPが残っている前提の話をしているが、もちろんハコビヤに有効なSPが残っていない場合もある。

・シャケコプターをリスキルする

SPが無くても、メインの武器で高台からシャケコプターをリスキルすることが可能であればやらないといけない。これが一番優先するべきこと

・母艦殴りに戻ってくる

リスキル可能武器はリスキル優先として、それ以外にチーム内で火力が高い武器は母艦殴りに戻った方がいい。母艦を返せないと落とせなかった箱からザコシャケが湧いてきて囲まれるので悪循環に陥る。

・近くに落ちるシャケコプターは火力が低い武器が見る

リスキル可能武器がいないor撃ち漏らしが発生している場合、遠くの箱まで見る余裕がないので、火力が低めで一番母艦を殴らなくても影響が少ない武器がコンテナ近くにやってくるシャケコプターを落とす。

キャビアを意識する

キャビアに届く武器は、母艦を追い返す直前にチャージ等をしてキャビアの出現に備えておくのが大事

雑なまとめ

・いい感じに分担して頑張ってシャケコプターを落として金イクラを運ぶ

・SPの優先度はカニタンク>トルネード>メガホンだけ覚えとけばなんとかなる

・武器の分担を意識

・がんばる